马上记住仙逆网,如果被/浏/览/器/强/制进入它们的阅/读/模/式了,阅读体/验极/差请退出转/码阅读.
这里的学校举行演唱活动,或者朋友KTV演唱什么的,一旦有人唱了之后,不少人都会被吸引,开始注意起来。
除了歌曲易于传唱,也是因为带有本土特色因素。
……
新的一天,工作室里。
王轩和五位员工确认了一下进度,回到了属于自己的办公室。
飞船少女邀约的歌曲,他已经确定,并开始行动了。
歌曲的事情时间也还宽裕,王轩也不着急,先考虑起了跟游戏相关的事情。
上次他觉得三国杀胜率分配有些扭曲的事情,有了点眉目了。
那款游戏王轩以前玩的时候,八人场的身份局模式,玩家人数最多。
玩家总共四种身份:主公,忠臣,反贼,内奸。
主公和忠臣的胜利条件一致,在主公没有阵亡的情况下,消灭反贼和内奸。
反贼的胜利条件很简单,消灭主公。
内奸的胜利条件最难,最后只剩下自己存活。
想要调整身份局胜率,抛开玩家的角色卡强度不说,王轩感觉内奸的胜利条件不需要变化,其他的可以微调一下。
他也想到了一个初看挺有搞头的调整。
八人局里面,是有两位忠臣的。
王轩感觉,可以把其中一位忠臣,替换成少主。
少主的胜利条件和主公忠臣一致。
和两者的区别在于:
当主公阵亡的时候,若少主在场,少主自动继承主公身份(不给主公技),继续接下来的游戏。
少主阵亡了,整局游戏才算彻底结束。
之所以想这么修改,主要是近年来,这类游戏游戏环境是真的很差。
很多拿到内奸身份的,直接跳反杀主公,托管离开逃跑的,比比皆是。
为什么这样?就是因为内奸太难赢了。
为什么难赢?除了游戏规则就难赢,也有游戏过程中很容易产生矛盾……导致有些玩家一开局就不想玩了。
王轩觉得,主要还是反贼的目标比较统一,都会默契杀主公,而主公一阵亡游戏就结束……很多内奸控场根本没办法进行。
忠臣一片健康,主公一直在抢救,很多内奸一看到这种画面,心头基本都想唱凉凉了。
还有主公怕死,选一个防御行乌龟,自己回合没多大用,不仅自己体验不佳,其他人体验也不会太好。
设置一个少主缓冲,降低一下反贼的集中效果,让主公不用太过自保,有容错率……
既能产生更多博弈,各种可能。
也能让三方胜率趋近于健康一些。
从这个角度看,他觉得这个少主身份,可以设置出来试一试。
至于反贼一方,王轩以前最有意见的一点——就是反贼全部死光了,内奸绕过忠臣直接杀主公,还是反贼赢。
现在既然由自己来设计,他打算把这个改了。
反贼死光,内奸绕过忠臣杀主公,结算的时候三方全败!
这也不是一时意气,而是一些微妙的设置,对玩家的情绪完全不一样。
内奸绕过忠臣杀主公,反贼躺赢。内奸的心理想法多数是:我宁愿让反赢也不愿让你们赢。